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Channel: 鶴は千年、亀は萬年。
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必見!智慧得(345)「NAVERまとめ/ゲーミフィケーション」☆ゲームその4

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■事例ゲーミフィケーションまとめ - NAVER まとめ

Turntable.fm

http://blogs.itmedia.co.jp/assioma/2011/07/gamificationtur-9101.html

ICT業界動向やICT関連政策を基に「未来はこんな感じ?」を自分なりの目線で「主張(Assioma)」します。

http://www.assioma.jp/wp/wp-content/uploads/2011/07/gamification3-290x300.jpg

こちらも参照 → http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3916

オンライン上の仮想クラブで誰でもDJプレイを楽しめるFacebookアプリです(招待制)。ユーザーは自分のアバターを持ち、他のユーザーとチャットしたり、自分のプレイリストを作ってDJプレイを楽しんだり、他のDJと人気を競ったりできます。

日本マクドナルド「かざすクーポン」

http://gamification.jp/case/2011/07/15/日本マクドナルド「かざすクーポン」に取り入れ.html

Rypple

http://wired.jp/2011/06/22/facebook社も活用、従業員評価システム『rypple』/

Facebook社も活用している従業員評価ツール。、従業員が多数のフィードバックを得られるようにするサービスで、同じチームで働く人たちが互いに感謝の気持ちを交換しながら、目標への経過をリアルタイムで確認し、必要と感じるときにはいつでも同僚からの情報提供を求めることを可能にする。

Stack Overflow

http://www.ideaxidea.com/archives/2009/05/how_stack_overflow_works.html

最近個人的に注目しているのがStack

利他的というコンセプトが盛り込まれている。心からの行為=利他的な行為に対しては換金出来ないポイント=「カルマポイント」を提供

制限速度を守って宝くじ

http://gamification.jp/others/2011/09/22/より良い世界のためのゲーミフィケーション〜制.html

制限速度を守ることによって宝くじに応募出来る権利をもたらすという遊び心を通して、ドライバーに制限速度を守らせるというアイデア。罰金ではなく、守ったことにより報酬を得られるという積極的な物に対して人は反応する。

仕事を楽しく:仕事におけるゲーミフィケーションの活用

好きなTV番組にチェックインできる「GetGlue」

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4063

データを収集する手段としてゲーミフィケーションを使っているようにも見える。
同じようなサービス(TV・映画チェックインサービス)ではmisoもある。

http://gamification.jp/report/2011/04/19/仕事を楽しく:仕事におけるgamification(ゲーミフィケ.html

「広告をゲームに取り込んでしまい、楽しんでもらう」という逆発想

http://gamification.jp/others/2011/11/25/伝えたいメッセージはゲームで伝える?%E3%80%80アドバ.html

さて、本日は全米最大の航空会社 United Airlinesがプロモーションに活用したゲーム、Optathlon Games from United Airlinesをご紹介します。 このゲームは分類でいうとアドバゲームという広告の一種に属します。 アドバゲームはざっくり言うと、商品・企業のプロモーションのために作られたゲームです。

「プレイヤーを楽しませ、没頭させるためゲームで使われている要素を ゲーム以外の領域に活用すること」ですが、アドバゲームは「広告をゲームに取り込んでしまい、楽しんでもらう」という逆発想で広告への警戒心のあるユーザーにも使用してもらえる事例

■ゲーミフィケーションを活用するにあたって

ゲーミフィケーション・フレームワークとは?

http://markezine.jp/article/detail/14424

―ゲーミフィケーションをサービスに組み込むための6つのステップ

http://static.shoeisha.jp/mz/static/images/article/14424/14424_01.gif

1:目的と利用者
2:可視化要素
3:目標要素
4:ソーシャルアクション
5:プレイサイクル
6:適用後の改善・運用

16の基本的な欲求

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4156

ゲーミフィケーションを考える上で、心理学の知見は有用であることが多い。この16の基本的な欲求を使えば、あるサービスが人間のどの欲求を満たすことにつながっているのかということを考えていくことができる。

・力:他人を支配したいという欲求
・独立:人に頼らず自力でやりたいという欲求
・好奇心:知識を得たいという欲求
・承認:人に認められたいという欲求
・秩序:ものごとをきちんとしたいという欲求
・貯蔵:ものを集めたいという欲求
・誇り:人としての誇りを求める欲求
・理想:社会正義を追求したいという欲求
・交流:人と触れあいたいという欲求
・家族:自分の子供を育てたいという欲求
・地位:名声を得たいという欲求
・競争:競争したい、仕返ししたいという欲求
・ロマンス:セックスや美しいものを求める欲求
・食:ものを食べたいという欲求
・運動:体を動かしたいという欲求
・安心:心穏やかでいたいという欲求

ゲームから学ぶ「おもしろさ」と「ハマる」の秘密 : could

http://www.yasuhisa.com/could/article/why-game-is-fun/

おもしろいゲームには驚き、リスク、報酬、挑戦、発見という5つの要素が含まれています。それぞれのバランスをどう調整したり演出するかでおもしろさが決まってきます。

■Surprise (驚き) →自分が予測もしていなかったことが起こる。それに対して自分の経験と直感を活かし反応しなければならない
■Risk (リスク) →すべてのアクションにはいくらかのリクスがあり、幾つか予測できるアクションからリスクが低いものを選択しなければならない
■Reward (報酬) →多くのリスクを背負いながらも、その分何か大きな報酬をえることができる
■Challenge (挑戦) →自分と同じかそれ以上の相手とのゲームは、より高い思索と注意深さを必要とする
■Discovery (発見) →新しい戦略や遊び方をゲームをしているうちに学ぶことができる

今すぐ使えるゲームダイナミクス

http://blogs.itmedia.co.jp/kensuke/2011/08/post-8f5e.html

話題のソーシャルアプリに関して突撃インタビュー、まとめ記事をアップします

1:ボーナス・ダイナミクス(時間、回数)
2:アチーブメント・ダイナミクス(達成、進捗)
3:アクション・ダイナミクス(ユーザー行動)
4:コンペティション・ダイナミクス(競争)
5:コミュニティ・ダイナミクス(共同作業)

 


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